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    在诸多潜入游戏中,却有这一款游戏反其道而行之,弱化潜行系统并突出伪装系统,让玩家真正可以做到众?#27454;?#30589;之下皆匿踪,这就是《杀手》系列。

       说起潜入游戏,玩家可能会在第一时间想到《合金装备》、《细胞分裂》或是《羞辱》,化身特工从敌人眼下如同幽灵一般悄无声息地潜行、刺杀、将敌人戏耍于股掌之间,这对于潜入游戏玩家来说无疑是最棒的体验。

       而在诸多潜入游戏中,却有这一款游戏反其道而行之,弱化潜行系统并突出伪装系统,让玩家真正可以做到众?#27454;?#30589;之下皆匿踪,这就是《杀手》系列。直到今天,初代《杀手:代号47》诞生已经有18年时光了,18年来我们见证了这一系列从名不经传到威震四方,经历了一次重启,直到今天已经快要推出第7款正统续作(重启后第二作,《杀手2》)了,但?#28304;?#20844;?#23478;?#26469;,这款新作却没有能够引起太大的反响,或许《杀手》系列也真的早已沦为二线作品。

    从《杀手:赦免》到新《杀手》

       《杀手》系列从初代默默无闻到二代一鸣惊人,再到三代平稳发展以及四代系列巅峰,这期间制作组IOI花费了6年,但随着《杀手4:血钱》的推出,这一系列也在最辉煌的时候陷入沉寂。6年后,2012年《杀手5:赦免》发售,?#27426;?#27491;是这款久违的杀手新作,让这个系列一切都变得不太一样了。

    它改变了《杀手》系列

       正是因为《赦免》这样一款系列中的另类,让重启后的新《杀手》(俗称《杀手6》)的受众出现了极大变化。客观来讲,《赦免》和《杀手6》都是相当不错的潜入游戏,但对于这一系列来说,《赦免》过于注重“潜行”而忽略了《杀手》系列本来的特色,是一款倾向于线性潜入的电影式叙事游戏。

       在当时也有很多玩家批判这款游戏是“换皮”《细胞分裂》,而?#23548;?#19978;《杀手》系列能够在诸多潜行游戏中留有一席之地,是因为其本身特色远不止于“潜行”二字。

       另一方面,《杀手6》作为一款重启作,一切回归本源,IOI?#19968;?#20102;原本只属于《杀手》系列那独一份的乐趣,伪装、刺杀、隐秘行事,围绕着这三个关键词IOI在《杀手6》有了不少?#21028;?#30340;点子,它不像《血钱》一般硬核到令新人摸不着头脑却拥有近乎无敌的伪装系统,也不像《赦免》一般只注重于潜行而近乎于忽略掉伪装系统和自由度。

    目标一脸愕然地倒在了47面前

       《杀手6》在这中间找到了一个绝佳的平衡点,给了玩家足够的自由度,让玩家可以用自己想用的方式来刺杀目标的同时让系统引导玩家去寻找刺杀机遇,伪装系统着实强悍但并不绝对,某些警惕性足够高的角色依?#33618;?#30475;破玩家的伪装,刺杀方式也包括亲手暗杀、制造意外、下毒、借刀杀人等多种方式,在关卡设计上《杀手6》当得起“登峰造极”四个字。

    一个路人、一个?#30772;?#37117;可能是刺杀?#33529;?#30340;关键

       如果说《赦免》是一款?#21028;?#30340;潜入游戏,那?#27425;?#24248;置疑,《杀手6》一定就是一款具有《杀手》系列特色并且独树一帜的潜入类神作。但就是这样两款具有明显差距的游戏,《杀手6》在Steam?#25945;?#22909;评率却远不如《赦免》。

    劣质运营,足以毁掉一款神作

       截至目前,在Steam?#25945;ā?#26432;手6》总计16752篇评测,好评率为77%,其中差评总计5311篇。在这五千余篇差评中,其实很难找到一款真正去批评游戏的,更多的是玩家对于游戏服务器的不满。

       在《杀手6》中,玩家必须保持全程联网,否则就不能使用挑战内容,而在该作中挑战内容无法使用就意味着无法解锁更多的东西,离线模式虽?#33618;?#35753;玩家进行游戏,却也只不过是相当于一种“练习模式”,无法实质性地推动游戏进程。甚至,当玩家在在线?#21050;?#19979;进入游戏,并在过程中掉线,?#19981;?#31435;即被踢回主菜单,此时则必须重新开始。

       这样的设计实在是令玩家万分不满,因?#24605;?#20351;《杀手6》拥有无懈可击的游戏?#20998;剩?#20063;免不了吃下了玩家一波又一波的差评,哪怕在其发售后2年的今天,这种情况也没有丝毫改变。

       当我们?#21331;?#26381;务器问题不谈,《杀手6》是一款?#21028;?#30340;游戏吗?毋庸置疑,我们甚至很难去找到它的缺陷。但这款游戏是成功的吗?这个问题,可能就要打上一个大大的问号了。《杀手6》作为一款分章节贩卖的游戏,在Steam?#25945;?#31532;一章首周仅卖出10万份,截至去年年底,其销量也未能超过100万份,这对于一个大IP续作来说,是绝对称不上成功的。

    好在《杀手6》其实还是有赚钱的

       为什么《杀手6》的?#20998;?#22570;称完美却没有在商业上获得彻底的成功,服务器必然是其中一大原因,但真正导致这一结果的原因则更加“特殊”一些:因为《赦免》的存在。

       《杀手6》整体风格非常偏向于前4代作品,以关卡式小沙盒为玩家创造整个环境的闭环,在这个环境中任何NPC、任何风吹草动都有可能为玩家的刺杀?#33529;?#24102;来改变,也因此而诞生了极其多样化的刺杀方式,这是整个系列的一种特色。但是,2006年便停下脚步的老4代也只是被一?#23849;?#29609;家埋藏在心底,时间推移到2012年,《赦免》推出,而这款“?#20998;?#19981;错”的潜入游戏,意外地成为了不少《杀手》系列玩家的入坑作。

       随之,《杀手》系列玩家被分为两批人,一批是《赦免》入坑玩家,在玩过《杀手6》之后发现该作并没有像前作般带来线性易懂的剧情和潜入内容,在这类玩家的印象中《杀手》系列应该是《赦免》的样子,但《杀手6》丝毫没有“潜入”带来的感受。

       另一批,则是《杀手6》入坑玩?#19968;?#26159;系列老玩家,对于这些玩家来说,该作超高的自由度、环环相扣的NPC和水准惊人的关卡设计,让该作在这一部分玩家眼中堪比系列最高的《杀手:血钱》。

    47号应该是什么样子,竟开始有了争议

       《赦免》在一部分玩家的心目中奠定了《杀手》系列的样貌,甚?#20102;?#33021;够在离线模式下运行,让玩家可以无视服务器的?#20064;?#36825;些优势让《赦免》在Steam上收获的好评率远高于《杀手6》,在15882篇评测中,好评率高达90%。这对于?#20998;?#26356;加?#21028;?#30340;《杀手6》来说,是在是令人尴尬。

    物是而人非

       随着时代的变迁,当年忠实于《杀手》系列的那批玩?#19968;?#35768;已经所剩无几,连IOI他们自己都曾表示,对于《杀手6》的境况内心很是忐忑,因为他们已经不知道曾经老4代《杀手》的受众还有多少在?#21364;?#30528;这款新作。但事实上,《赦免》虽?#27426;?#20110;《杀手》系列来说只是匆匆过客,但对于玩家来说,它总有着一些不同寻常的意义——这款游戏改变了玩家。

       或许,没有《赦免》的存在,《杀手6》将拥有更加?#21028;?#30340;生存空间。或许,没有服务器问题,《杀手6》?#19981;?#26377;更高的评价。但无论如何,对于IOI来说,真正决定这一系列能否重塑经典的,是新作,是《杀手2》。值得一提的是,如今的IOI不再依附于SE,玩家也不必再在游戏中感受来自服务器的无尽折磨,新作中,他们也摒弃了为人诟病的分章节发售模式。一切似乎都在向好的方向发展……

       时至今日,47号依然是那个47号,《杀手》还是那个《杀手》,这顶光头上没有长出过一根头发,后脑勺的条形码也依然没有褪色。《杀手》总是以相同的姿态来面对所有玩家,我们应该很庆幸IOI没有因为《赦免》的影响而将这一系列变得线性化,这就足够了。

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